Início Multiverse No Straight Roads analise…

No Straight Roads analise…

5251
0

Uma olhada no próximo jogo do designer principal de Final Fantasy XV…

 

Nenhuma estrada reta

Na PAX East 2019 em Boston no último final de semana, tivemos a oportunidade de conversar com Wan Hazmer, designer de jogos em Final Fantasy XV , co-fundador da Metronomik, na Malásia, e diretor do primeiro jogo do estúdio No Straight Roads .

A Metronomik apresentou duas demonstrações do jogo de ação e aventura baseado em ritmos, a nova demo “DJ Subatomic Supernova” e a demo “Mother and Child” exibida anteriormente. Aqui estão os playthroughs de cada um, fornecidos pela Metronimik:

Leia nossa entrevista completa com Wan Hazmer abaixo.

Então, o que é sem estradas retas ?

Wan Hazmer, diretor: “Tudo bem, então esse jogo é chamado No Straight Roads . É um jogo sobre uma banda de indie rock tentando derrubar um império EDM. É um jogo de ação e aventura baseado em música, por isso nos preocupamos muito com a cultura musical, bem como o papel do áudio nos jogos.

“Eu jogo muitos jogos de ritmo. Eu tenho jogado jogos de ritmo desde Beatmania 1 , então faz 18 anos ou mais. Toda vez que tento jogar um jogo de ritmo e convido meus amigos, eles me rejeitam. Eles dirão: ‘Vou assistir você tocar’. Portanto, este jogo é como uma tentativa de dissecar jogos de ritmo e colocar na alegria de um jogo de ritmo sem ter a pressão de seguir a batida. Você pode fazer o que quiser com o personagem do jogador – você pode pular quando quiser, você pode entrar quando quiser. Mas o problema é que todo ataque de chefe e inimigo segue a música. Então, se você entende a relação entre a música e o inimigo, então você tem uma grande vantagem. ”

Ao projetar o jogo, como você decidiu sobre o tipo de música que você utilizaria para basear o jogo?

Hazmer:“Sabemos que rock-versus-EDM é uma das batalhas mais clássicas de todos os tempos em termos de gêneros. Eu pessoalmente gosto tanto de indie rock quanto de EDM, então é realmente um sonho tornar-se realidade para lançar algo assim. Meu primo e co-fundador da Metronomik também ama indie rock, então nós tendemos a lutar. (Risos) Brincadeira, mas sim, realmente queremos ter certeza de que temos vibrações musicais muito fortes em todas as batalhas. Na verdade, o nível que você está vendo agora (a demo “Mother and Child”) é na verdade baseado no EDM clássico. Então você luta com esse pianista que é um gênio infantil, mas depois a mãe tenta controlar o palco. Nós representamos cada gênero com um personagem: a filha é clássica, os personagens principais são rock e a mãe é EDM. Dividimos a música em três canais – [inaudível], melodia e ritmo – e multiplicamos isso com três gêneros, que são rock, EDM e um gênero específico do chefe – este é o clássico. Então a ideia é que dependendo da HP, dependendo da história, dependendo da distância, seja o que for – podemos mudar um canal para o EDM e o resto para o rock ou algo assim, então é muito muito dinâmico ”.

Você pode falar sobre como a música influenciou a direção de arte?

Hazmer: “Então, apenas para um pouco de experiência, eu costumava trabalhar na Square Enix no Japão, onde eu era o game designer principal de Final Fantasy XV , e nosso co-fundador Daim Dziauddin era o artista conceitual de Street Fighter V e ilustrador de Street Fighter IV . E você sabe que realmente nos importamos com duas coisas, música para uma e outra narrativa visual. Se você notar na demo [“Mother and Child”], a mãe tem um coração nela porque ela ama muito a filha e está tentando protegê-la do jogador. Nós realmente não gostamos de usar cutscenes para explicar essas coisas. Então, se você está me perguntando se a música afeta a direção visual, ou vice-versa, na verdade são ambas. Eu sinto que o dinamismo é muito importante neste jogo. ”

Nenhuma estrada retaEm termos de jogabilidade, você sobe de nível, há árvores de habilidades e coisas assim?

Hazmer:“Há um ciclo neste jogo. Você é literalmente uma banda de rock underground que mora nos esgotos, e que funciona como um hub onde você pode personalizar suas armas, subir de nível na sua árvore de habilidades, obter um briefing de missão e assim por diante. E depois disso, você pode ir até a cidade. Esta é uma cidade governada pelo Império EDM – e, a propósito, o nome do Império EDM é ‘No Straight Roads’, que também é o nome do jogo. Ao percorrer a cidade, você pode conversar com NPCs e ver o quão poderoso é o Império EDM – muita publicidade e tudo mais – e então você tem que escolher uma das salas de concerto para seqüestrar. Depois de escolher uma sala de concertos, você escolhe uma dificuldade. Então você passará por este pequeno tipo de mini-masmorra por 10 minutos antes de lutar contra o chefe. Então esse é o ciclo geral do jogo – assim que você derrotar o chefe,

Existem elementos de RPG no jogo?

Hazmer: “Bem, não realmente baseado em nível ou qualquer coisa assim, é mais baseado em habilidades. Porque é um jogo de ação depois de tudo. Não temos elementos de RPG como o nivelamento e tudo isso, mas temos árvores de habilidades. ”

Quantas masmorras podemos esperar, se você puder dizer?

Hazmer: “Bem, eu não posso dizer isso, vai ser um spoiler. (Risos)

No Straight Roads está chegando no PS4 e no PC, mas você está procurando outros sistemas também?

Hazmer: “Bem, nós definitivamente adoraríamos explorar mais opções. Muitas pessoas que vieram ao nosso jogo continuam perguntando se ele está vindo para o Switch. Essa é uma pergunta muito popular. (Risos) Mas, graças a eles, estamos considerando colocar o multiplayer no sofá, mesmo para o PC e PlayStation 4, e uma versão do Switch está sendo considerada. ”

Você pode falar sobre como o multiplayer no sofá funcionaria em termos de design mecânico?

Hazmer: “Bem, neste caso, você quer brincar juntos, certo? Então, nós não queremos que seja um tipo de tela dividida, então decidimos simplesmente tirar a câmera quando eles se afastarem. Mas se eles forem muito distantes, então serão penalizados ou algo assim. E nós vamos apenas ter mais adereços e torná-lo um pouco mais difícil.

Então, como o jogo muda quando você joga com vários jogadores?

Hazmer: “Bem, os dois personagens tocam um pouco diferente. Se você notou na demo [“Mother and Child”], Mayday [a personagem feminina] transformou alguns dos adereços em metralhadoras. Zuke, o baterista [masculino], transforma adereços em utilitários, enquanto o guitarrista [Mayday] transforma adereços em armas. Como eles lidam com isso juntos será muito interessante. Além disso, o guitarrista é mais como um usuário de machado de batalha, então mais ataques e ataques mais poderosos, enquanto o baterista é mais um atacante combo. ”

Nenhuma estrada retaA música também influencia o design do nível? Como surgiu o estágio na demo “Mãe e filho”, por exemplo?

Hazmer: “Primeiro, pensamos na mensagem que nossa história vai contar. Meu primo e co-fundador Diam é muito importante no porquê de as pessoas tocarem música, então, na verdade, dissecamos essas motivações e as transformamos em chefes. A partir daí, tratamos cada chefe como um musical, onde os personagens mudam do começo da música para o final da música. Queremos fazer isso aqui, então, se o inimigo muda ou você muda, é isso que vai ditar o nível de design do jogo. ”

Houve outros jogos que você procurou por inspiração?

Hazmer: “Nós realmente olhamos – e esta é uma inspiração surpreendente – mas Dark Souls . Porque em Dark Souls , quando você joga contra o chefe pela primeira vez, você não vai entender o ritmo e morrer facilmente. Então, é o mesmo para nós – bem, você não morrerá tão facilmente, mas a primeira vez que você joga o jogo pode ser um pouco difícil de entender como um ritmo, mas uma vez que você se acostumar com a música, você pode jogar melhor a segunda tentativa, a terceira tentativa e a quarta tentativa. E também nos inspiramos em jogos como o Jet Set Radio – adoro esse jogo, cara. Embora não seja um jogo de ritmo, respeita muito a música e entende como integrar a música à cultura do jogo. Também queremos respeitar a música da mesma maneira. ”

Como a música desempenha um papel tão importante, você também está lançando uma trilha sonora?

Hazmer: “(risos) Sim, nós somos! Estamos planejando lançar a versão EDM e as versões rock da mesma música de chefe, então sim. ”

Você pode falar sobre a nova demonstração que você trouxe para a PAX?

Hazmer:“Este é o nosso novo nível de chefe para o público. Chama-se ‘DJ Subatomic Supernova’. Ele é um tipo de DJ que pensa que ele é o centro do universo, o qual você verá ao jogar a demo que ele pensa seriamente que tudo gira em torno dele. Então, ele estará girando o sistema solar como um disco e, obviamente, os adereços são diferentes para essa luta – temos adereços diferentes para estágios diferentes. Este é realmente o primeiro chefe no jogo. O chefe da demo anterior ‘Mother and Child’ é o quarto chefe do jogo. De qualquer forma, porque este é o primeiro chefe, temos que garantir que os jogadores de ação se acostumem com o conceito do jogo, portanto, haverá mais pistas visuais do que as vistas na demo ‘Mãe e Filho’. Naquela demonstração, havia alvos no chão, e geralmente em outros jogos de ação eles piscam antes da bomba cair, mas porque este é um jogo baseado em música, nós não temos que piscar. Então você tem que realmente ouvir a música. Mas para o primeiro chefe, obviamente temos que ser um pouco tolerantes, então nos certificamos de ter muitas dicas visuais. E há dicas visuais muito claras no primeiro nível que você pode ver, mas você sabe que para níveis mais difíceis do mesmo chefe você pode não ser capaz de ver muito das pistas visuais, e terá que ouvir mais a música. ”

Nós já estabelecemos que a música desempenha um papel integral no jogo, mas você está fazendo algum passo para tornar o jogo acessível para os jogadores com dificuldades de audição?

Hazer: “Nós já enfrentamos essa questão antes, e realmente nos importamos com todos os jogadores, então podemos querer colocar uma interface do usuário que mostre a batida, possivelmente um indicador para mostrar as pistas visuais que substituem as pistas de áudio no jogo. ”

Você acha que isso influenciaria o design do jogo, ou você irá integrá-lo de uma forma que…

Hazmer: “Bem, eu acho que a idéia é que, se você estiver com dificuldades de audição, seria bom poder sentir a música nos visuais, então eu estou bem com isso, não há problema.”

Nenhuma estrada reta(Hazer volta sua atenção para a demo de jogo “DJ Subatomic Supernova”.)

Hazmer: “Então, sim, você pode ver agora que ele transformou o palco em um sistema solar, e esse diálogo ainda não está no jogo, mas o DJ Subatomic Supernova trata os dois personagens como Pluto – muito insignificante e não mais no sistema solar . Então, sim, haverá muito desse tipo de diálogo no jogo. ”

Falando nisso, você pode falar um pouco sobre a dublagem do jogo?

Hazmer: Sim, então eles são dublados . Para a versão em inglês, eles são 100% da voz dos malaios. Nós não temos uma indústria de dublagem muito grande na Malásia quando se trata de jogos, mas planejamos ajudar. Temos muitos bons talentos na Malásia, então definitivamente queremos dar aos atores de voz uma oportunidade. E não só isso, temos 20 pessoas em nossa empresa agora, e metade delas são recém-formadas. Então, em geral, estamos dando oportunidades para as pessoas trabalharem em jogos ”.

Você pode falar um pouco mais sobre como criar o Metronomik e utilizar talentos locais?

Hazmer: “Como eu mencionei anteriormente, trabalhei na Square Enix por sete anos, e eu já tinha dito ao meu diretor [Hajime] Tabata-san que eu deixaria a empresa depois de Final Fantasy XV.e trazer meu know-how para a Malásia. Eu acho isso muito fascinante porque a Malásia tem muito talento, e alguns desses talentos são realmente desperdiçados em jogos que podem não ser capazes de vender. Temos muitos bons jogos também, mas quero ter certeza de que se torne melhor no geral. A idéia é que queremos proporcionar oportunidades para as pessoas – na verdade, a arte que você vê no jogo, enquanto dirigida por minha prima, o nome do artista de concerto é Ellie Young e ela não tem experiência prévia em desenvolvimento de jogos. Ela era uma artista de mural para hotéis e restaurantes. O cara que está criando a publicidade dentro da cidade no jogo também não tinha experiência prévia – seu nome é Brian – e ele era na verdade um diretor sênior de uma empresa de publicidade. Você sabe, eu amo fazer tudo isso, trazendo pessoas que não são da indústria, que não têm experiência anterior,

“Para mim, um dos momentos mais felizes como diretor é dar uma direção muito simples, não muito concreta, é quando o time volta com coisas incríveis. Temos reuniões a cada duas semanas e, a cada duas semanas, fico impressionado com o trabalho que eles fizeram em tão pouco tempo. Estou realmente muito orgulhosa da Metronomik como empresa. ”

Bem, todo o trabalho duro mostra. O jogo parece ótimo.

Hazmer: “Obrigado, cara. Quero dizer, para nós, tentamos o nosso melhor para não seguir o estilo do anime e tentamos não ir muito a um estilo ocidental. Nós realmente pegamos os artistas de murais, criamos algo incrível, não tem que ser relacionado ao jogo, e todos nós apenas trabalhamos duro para ter certeza de que parece tão bom quando é criado em 3D ”.

Obrigado por falar conosco, Wan!

No Straight Roads está previsto para o PlayStation 4 e PC em 2019.

DEIXE UMA RESPOSTA

Please enter your comment!
Please enter your name here